【トリックホリック】最終1位 3Z対面式高速スタン
記事上げるのが遅くなりましたがトリックホリックで使用して最終1位を達成した構築の紹介になります。もう需要ないと思うので今回はあっさりめに。
【コンセプト】
数的有利を取って勝つ それだけです
【個別解説】
陽気 165-177(252)-100-x-111(4)-194(252)
<シャドースチール インファイト かげうち がんせきふうじ>
◇採用理由
マーシャドー枠。万能すぎてこのポケモンから構築を組み始めた人も多いと思います。
そんななんでもできるポケモンですが今回は崩し枠としてではなく、対面性能やストッパーとしての性能を買って採用しました。4枠目の技にはいくつかの選択肢がありますが、呼ぶグライオンやドヒドイデは後述する崩し役のダークライで簡単に処理できるのでウルガモスやオニシズクモに刺さるがんせきふうじを採用しました。
クロバット@ヒコウZ
161(4)-141(244)-101(4)-x-101(4)-200(252)
<ブレイブバード とんぼがえり 怒りの前歯 ちょうはつ>
◇採用理由
マーシャドーやダークライの上から叩けるポケモンとして採用。といっても相性補完上は草ロトムや様々な場面で誤魔化しの効くミミッキュの方が相性が良いのですが、対面寄りの構築においてはSの速さこそが何よりも重要だと経験則で分かっていたのでこのポケモンを採用しました。最後まで悩んでいた枠でしたが、低レート帯のよく分からない構築にも選出に迷ったら大体こいつを投げていい仕事をしてくれました。
持ち物はこだわりハチマキも候補に挙がりましたが、ブレバの反動ダメージで簡単にかげうち圏内に入ってしまい、自ら役割放棄してしまいかねないので採用を見送りました。
ダークライ@アクZ
おくびょう 145-x-110-186(244)-112(12)-194(252)
◇採用理由
崩し役としては随一の性能を誇り、グライオン+ドヒドイデのサイクルを1体で崩せます。Z持ちのサザンドラでもほぼ同じことができますが、やはりSの高さは偉大。アーゴヨンの上を取れる点や最悪マーシャドーと同速を仕掛けられる点を高く評価しています。
催眠術を採用していないので特性が完全に死んでしまっていますが、わざわざ不安要素のある技に頼らなくともこの構成で役割は遂行できますし、むしろ勝率を下げる事に繋がると思ったので崩し役として考えるならばこの技構成で完結していると思います。
いじっぱり 164(108)-161(252)-145-x-95-134(148)
<じしん がんせきふうじ こおりのキバ はたきおとす>
◇採用理由
ドヒドイデ+グライオンの所謂インキャサイクルに見せかけた今回の地雷枠です。
コンセプトが「数的有利を取って勝つ」ですので出し勝ちさえすればそれを実現できるような構成になっています。
やや奇抜な型ではありますが、そもそも対面構築に於いてのポイズンヒール型にあまり強みを感じていませんでした。ドヒドグライなんてトップメタの戦術ですし、皆が自慢の対策を仕込んでいる中で自分がその対策に対して後手に回ってしまうのは勝率を伸ばすことにはつながらないと思っています。
決して汎用性のある型とは言えず、選出するかどうかの見極めが非常に難しいポケモンですが、出した試合はめちゃくちゃ活躍してくれました。ジメンZは10回程撃ちましたが恐らく一度も透かされたことはないはず(笑)
ただ技構成はこれで完結しているわけではなく、融通点としては、はたきおとす⇒とんぼがえりです。はたきの利点としては呼ぶロトムサザンの持ち物を落として後続で処理しやすくできますが、サザンに関してはこいつに後出ししてくる型はほぼZ持ちだと思うので対面操作もこなせるとんぼの方が良かったですね。サザン入りに対して選出しやすくなるという点でも今はとんぼ寄りです。
わんぱく 157(252)-83-224(252)-x-163(4)-55
◇採用理由
目を引くのはアクアブレイクですが、この技があるとダークライの身代わりを割れるようになり完全な起点化を防げます。
あとは副産物としてウルガモスの起点を回避できたり威張るマーシャドーが威張ったターンに動けたらおいしいくらいですかね()
持ち物はマーシャドーに投げるだけで襷を割れるゴツゴツメット。くろいヘドロじゃないと対ゴーストZミミッキュが怪しくなりますが、あまり数はいないと割り切りました。
ひかえめ 185(4)-x-67-196(252)-151-155(252)
<パワージェム ヘドロウェーブ マジカルシャイン サイコショック>
◇採用理由
水ロトムの特化ハイドロポンプを耐えるくらいにはDが高いのでよく初手で出て撃ち合っていました。
他によく初手で対面するサザンドラや単純な臆病CSのウツロイドにイージーウィンできるようにマジカルシャインとサイコショックを採用しています。
【結果】
今回も1位取れてよかったです
最近のネット大会は安定して勝てているので次もいい成績取れるように頑張ります。
【極湧泉杯準優勝構築】蜻蛉ルチェンマンダマンムー【シングル66】
7月から8月に渡ってオンラインで開催されたシングル66の大会「極湧泉杯」で使用した構築の紹介です。
優勝できるだけのポテンシャルがある構築でしたが、プレイヤースキルが伴わず結果は準優勝。
構築については何度も調整を重ねており、これ以上のものはできないと確信を持って言えるぐらいには完成度を高めたつもりでした。しかし、それを扱う者が弱くてはお話になりませんね。構築に罪はなく、プレイヤーとしての力量のなさを思い知らされました。
【使用構築】
【構築完成までの経緯】※以下常体
強者が集うこの大会でどのような構築で挑み、そして結果を残せるかを考えた時に「冒険をしないこと」が重要であると考えた。
というのもSM以降は目を引くようなポケモンやギミックを考えそれを通すことを目的とした構築を組むことが多く、それが今一つ結果に繋がっていなかった。
そこで今回はそうした試験的な試みや「ちょっと個性出しちゃいたい欲」を抑え自分が扱える中で最強の構築系統である『蜻蛉ルチェン軸』の構築を究極の強さに引きあげることを目的としてパーティ制作を行っていった。
『蜻蛉ルチェン』のギミックが扱えるポケモンの中で最も注目したのが「ハッサム」だった。
最近のシングル66の大会を見ているとフェローチェの使用率が上がり、より環境が高速化してきたような印象を受けた。こうした高速化した環境に於いてハッサムの「フェローチェやゲッコウガの氷技を読んで繰り出し、そのまま上から縛り返すことのできる点」にとても魅力を感じ、このポケモンが本構築の始点となった。
その後の構築の経緯については個別解説で触れて行こうと思う。
【個別解説】
マンムー@こだわりハチマキ
意地っ張り 185-198(236)-100-x-111(244)-104(28)
◇採用理由
地面の一貫を切りつつハッサムが起点にされるメガボーマンダのストッパーとして採用。
目を引くのが持ち物のこだわりハチマキだが、そもそもマンムーというポケモンが構築に刺さりがちなのに1ターンを犠牲にしてまでステルスロックを撒くという行為に非常に勿体なさを感じていた。この構築ではウォッシュロトムに「きりばらい」を採用していることもあり、いっそのことステルスロックを切りこだわりハチマキを持たせることで崩し性能に特化させることにした。実際は先制技を耐えると思っているメガボーマンダを体力満タンに近い状態から一発で沈めたり蓄積の入ったフェローチェを礫で落としたりとストッパーとしての性能の方により磨きが掛かっていたと思う。
◇技構成
メガボーマンダのストッパーとして必要不可欠な技。「こだわりハチマキ」により威力が底上げされ、ステルスロックなしでもストッパーとしての役割を十分に果たしてくれた。
・じしん
タイプ一致のメインウェポン。耐久水を崩すのに必要な為、切ることはできない。
こちらもタイプ一致の強力なメインウェポン。連続技であるため身代わりグライオンを強力に牽制できる。
・ばかぢから
蜻蛉ルチェンのサイクルを組む上で重くなるナットレイを処理するための技として採用。単純に格闘打点が一貫しやすいのも◎
メガボーマンダ@メガストーン
しんちょう 191(164)-166(4)-151(4)-x-154(236)-153(100)
<捨て身タックル じしん どくどく はねやすめ>
◇採用理由
構築全体として前のめりなポケモンが多く、受けが手薄になりがちだったので本構築ではエースとしての採用ではなく補完としてサイクルを回すことを重視した構成で採用した。その為一般的なシングル66のメガボーマンダよりも耐久に厚く割き、不一致4倍弱点を突かれた程度では機能停止しないようにしている。また、ステルスロックを一切撒かない都合上、相手のウルガモスが重くなりがちだがここまで耐久に割くことで一舞ノーマルZはかいこうせんまで耐えて切り返すことが可能になっている。
◇技構成
高威力・命中安定のメインウェポン。ステルスロックが除去されている状態下で動くことが殆どなので反動ダメージはあまり気にならなかった。
・じしん
この枠はみがわりとの選択だったが、相手のドリュウズやヒードランの処理速度が落ちるのを嫌い地震で採用した。特にドリュウズは隙をみせた途端つのドリルで崩しに掛かってくるのでこうした打点を持つことは重要であったと思う。
・どくどく
呼ぶクレセリヤやサンダーにどくどくを当てておくことでエースであるバシャーモが暴れやすくなるので採用。バシャーモをエースに据えるうえでクレセリアの突破が鬼門だったのでそれを容易にしてくれるこの技は優秀だった。
・はねやすめ
サイクルを担うポケモンとして自身の回復ソースとなる技は必須。きりばらいによるステルスロックの盤面除去と合わせてより粘り強く戦うことが可能に。
おっとり 167(100)-126(4)-81-202(148)-101(4)-153(252)
<ボルトチェンジ めざめるパワー氷 サイコキネシス ばかぢから>
◇採用理由
二枚目の電気の一貫を切る枠として採用。電気の一貫を切る枠がマンムーだけでは交換読みの気合い玉や草結びで簡単に崩壊しがちだが役割を重複させることでそう簡単には崩されなくなる。また、ウォッシュロトムがその性質上消耗の多いポケモンであるため、電気タイプとしての圧力は主にこのポケモンで掛けていくことになる。
持ち物はとつげきチョッキを持たせることでタイマン性能を強化し、フェローチェやゲッコウガ対面で強気に動くことが可能となる。これらのポケモンの上を取れるようになるこだわりスカーフも候補に挙がっていたが、仮想敵であるテッカグヤが「まもる」を持っていることが多く、まもるで様子見を行われてから安全に後投げが成立する流れがとても弱いと感じていた為、今回は不採用とした。
配分は単純なCSにせずにステルスロック込みでゲッコウガのれいとうビームを耐えるくらいまで耐久を確保した。
◇技構成
タイプ一致の対面操作技。とんぼがえりにすることで地面タイプに透かされるリスクをケアできるが、他3つの技も切れず技スペ的にタイプ一致電気打点と対面操作を同時に行えるボルトチェンジの採用に落ち着いた。
・めざめるパワー氷
メガボーマンダや霊獣ランドロスへの打点として採用。相手の霊獣ボルトロスと打ち合う場面も多かった。
メガフシギバナやモロバレルなどの草タイプが絡んでくるサイクル戦に於いて真価を発揮する技。蜻蛉ルチェンで回しているだけでは処理の難しい相手だが、この技を仕込むことで相手のサイクルに深刻なダメージを与えることが可能。
・ばかぢから
主にバンドリやマンムーに対する打点として採用。砂ドリュに上から展開され続ける展開は避けたい為、バンギラスは早めに処理して天候を奪っておきたい。Bに下降補正を掛けてまでばかぢからを採用しているが、命中安定なだけではなく主な仮想敵であるバンギラスはHD基調の個体が多いため気合い玉よりばかぢからの方が通りがよいのもポイント。
バシャーモ@クサZ
ひかえめ 155-x-90-178(252)-91(4)-132(252)
◇採用理由
蜻蛉ルチェンから展開する圧倒的エースとして採用。
デンキZ型警戒で一度ランドロスに引く立ち回りを取られることが多く、そこに身代わりを置く立ち回りが刺さった。
強力なポケモン故に対策も多く取られているが、環境に合わせていくらでもカスタマイズできるポケモンなので今後も弱くなることはないと思う。
◇技構成
・みがわり
最近のシングル66の大会でデンキZバシャーモが結果を残していたこともあり、安易に水タイプの後投げを行わずに一度別のポケモンを経由する立ち回りを取るプレイヤーが増えるだろうと予想を立てていた。(もしくは一度水タイプを投げて型をみてから即引きで地面タイプを出す立ち回り) そのどちらの行動もケアできる技として身代わりは非常に強力だった。みがわりバトンをチラつかせることで対面の水タイプを処理しやすくなるのも優秀。
タイプ一致メインウェポン。命中に不安が残るが、「いのちのたま」なしのかえんほうしゃでは火力が足りず今回はこの技を採用した。
・めざめるパワー氷
霊獣ランドロス、メガボーマンダへの打点として採用。抜きエースとして範囲を広げるためにも切ることのできない技。
Z化させ相手の水枠から崩していくことが狙い。デンキZとの差別化点としては「いかく」に強く積み技での下準備がいらないことだが、同時にドヒドイデの突破が厳しくなってしまった。しかしドヒドイデ絡みのサイクル構築は徹底的に対策され数が少なくなると予想しており実際に予選では一度も当たらなかったのでこの点については問題なかった。
ウォッシュロトム@オボンの実
ひかえめ 156(244)-x-137(76)-154(116)-129(12)-114(60)
<10まんボルト ハイドロポンプ ボルトチェンジ きりばらい>
◇採用理由
構築は非常に前のめりなものに仕上がったがメガボーマンダや霊獣ボルトロスを採用したことでステルスロックを撒かれているだけで動かしづらいという問題があった。そこでこの問題を解決するためにきりばらい枠としてほとんどのステルスロック要員に強く、雑に繰り出していく能力に優れるウォッシュロトムを採用した。きりばらい枠としては再生回復の手段を持たないのがやや心細いがサイクルに参加させやすいという点でカミツルギと同じくらい信頼している。
◇技構成
居座りながら撃てる電気打点ということで採用したが正直一度も撃たなかった。結果論かもしれないがメタグロスやハッサムに当てられる鬼火の方がまだ使い道があったように思う。
タイプ一致メインウェポン。外すのであまり撃ちたくはない技だが熱湯を覚えてくれないので仕方ない。いかにも覚えそうな見た目なのにいつも違和感を感じている(
対面操作技。基本的には地面タイプを呼ばないポケモンなので通りやすい。
シングル66界に革命を起こした技(と個人的には思っている。)サイクル戦の多いシングル66ではダメージレースで少しでも相手より優位に立つためにステルスロックをお互いに展開するのが定石だったがこの技のおかげでその常識がひっくりかえった。
本構築のようにそもそもステルスロックを撒かない構築やたとえ撒く構築であってもゲームプランに応じて自在に盤名をスイッチできるようになるきりばらいという技は今ではもう一家に一台レベルで自然に採用されるようになってもおかしくはないと思う。
個人的には今まであまり日の目を見ることのなかったウルガモスやカイリューといったポケモンが活躍している姿を見てみたいのでこれからもっとこの技の研究が進んでくれると嬉しい。
ハッサム@マゴの実
いじっぱり 167(172)-200(252)-121(4)-x-101(4)-95(76)
<とんぼがえり バレットパンチ つるぎのまい はたきおとす>
◇採用理由
構築の始点となったポケモン。元々強いポケモンではあるが決勝の相手の方も採用しており、環境の高速化に伴い再度注目されるようになってきたと感じる。序中盤のサイクルに組み込みやすく対面操作、終盤のスイーパーもできてやはり強かった。
何度も場に出したいポケモンなので持ち物は半回復実を持たせて動かせる回数を増やした。
◇技構成
・とんぼがえり
先制バレパンの圧力を掛けつつ蜻蛉を回す立ち回りは強力だが何も考えずに撃っていい技ではなくリスクリターンの把握は必要。
タイプ一致の強力な先制技でありハッサムたらしめる技。
終盤の掃除役となれるよう呼ぶポケモンを自身で無理やり突破していけるようにするために採用。
・はたきおとす
マンムーにはたきおとすを採用できなかったのでこのポケモンに採用。
【雑感】
スタンダードな構築相手には基本的に有利に戦える一方で、イーブイバトンやガチトリパなどメタの外側から搦め手で攻めてくる構築には不利を取りやすく、実際に予選での負け試合の一つがわふたーさんのガチトリパによるものだった。また、フェアリータイプを採用していない関係でジャラランガZを確実に通されてしまうがこれについては現環境でジャラランガを通して勝てるビジョンが全く浮かばなかったのでZ型で採用する人はまずいないと踏んで割り切っていた。しかし、決勝でまさかのZジャラランガ入りを引いてしまう(
Z技こそ通してしまう構築だったが処理ルートはしっかり用意していたのでジャラランガの突破には成功するものの、対ジャラへの立ち回りに気を取られすぎてメガハッサムの突破手段を失う失態を犯す。落ち着いて対処すれば勝てた試合だっただけに非常に悔しい思いをした。
決勝については悔いの残る内容になってしまったが、全体的に自分のやりたいポケモンを通すことができた。やはり自分には蜻蛉ルチェンしかないと強く実感したしこれからもこの構築系統を研究し続けていこうと思う。
終わり。
【ウルトラスーパーハイパーチャレンジ】トリル日食ネクロ軸高種族値スタン【最終1位 レート1869】
今回ウルトラスーパーハイパーチャレンジで使用し最大32連勝、最終1868⇒1869を達成できた構築について紹介します。
かなりの自信作ですので是非見ていって下さい\(^o^)/
…といっても僕が言いたいことは同じ並びを使ったてふさん(@tefu_starkazu)さんがほとんど書いて下さっているので簡易的な更新になります。
てふさんのブログはこちら
そして今回僕が使用した構築はこちらになります
…なんやねんこの厨パ…
【構築の始点】
このレギュレーション最強の鋼枠として日食ネクロズマの考察を重ねていた所、弱点保険を持った日食ネクロズマのトリル展開の通しやすさとその尋常ではない抜き性能に着目し、そこから構築を組んでいきました。
弱点を突かせたうえでその間にトリル起動という単純な戦略ながら、2縦~3縦することもザラにありこのポケモンのスペックの高さをひしひしと感じました。
細かい構築の経緯については個別解説で触れていきます。
【個別解説】
勇敢 397(248)-451(240)-295(20)-x-254-144
この構築の圧倒的エース。特性のプリズムアーマーと弱点保険の相性が極めて良く、弱保発動→トリルが通った瞬間勝ち確みたいな対戦が何度もありました。
もう一つ考察していたZ剣舞ロッカ型との比較点としては、耐久に振る余裕ができる=(H振りでマーシャドーのシャドースチールをほぼ2耐えするラインまで確保できる)ことと、素の火力が十分すぎる程高いので持ち物が発動さえすれば楽にイージーウィン態勢を整えられる点が優秀でした。相手依存の道具ではありますが、高水準の耐久を誇り基本的には弱点を突かなければ中々倒せないポケモンなので発動する機会は非常に多かったです。
また、あくまで副産物程度なのですが、この構築にメガ進化ポケモンが存在しないことでUバースト読みされることが多く、舞ったウルガモスがさざめきを撃ってくれたり、トリル展開をあまり警戒しない動きをされたのも大きかったですね。
意味分かんないくらい強かったんで今後も行われるであろう竜王戦に近い形式のルールでも是非使ってみて下さい(
マーシャドー@気合いの襷
ようき 321-349(252)-197(4)-x-216-383(252)
<シャドースチール インファイト れいとうパンチ かげうち>
初手への組み込みやすさやストッパー性能を買って採用。選出に困ったら取り敢えず初手に投げておくだけで仕事しました。
前回のシャドースチール同様今回も強かったのですが、今回はネクロズマが解禁されたことによりさらに強さに拍車が掛かっていたように思います。このネクロズマ環境では入れ得レベルに感じました(
控えめ 341-x-186-372(252)-187(4)-353(252)
<エアスラッシュ シードフレア 大地のちから エナジーボール>
鋼二枚構築の為、地面の一貫を切りつつカバ入りや雨ラグに出すことを想定して採用しました。
苦手な炎タイプ入りの構築も上から無限に怯ませ続けることでなんとかします。
同じ構築を使ったてふさんも仰っていますが、基本的には運ゲに頼らなくても勝てるくらいパワーのある構築なので選出する機会はあまりありませんでした(寧ろ運ゲに頼った方が勝率が低くなる)
カプ・レヒレ@ミズZ
控えめ 287(24)-x-267(4)-317(252)-296-263(228)
構築全体で催眠耐性が皆無だったのでその対策として採用。
ビビヨンやキノガッサ入りに選出して日食ネクロズマやマギアナで安全にトリル展開をできるようにします。
配分は最速キノガッサ抜きまで確保し、呼ぶと厄介な日食ネクロズマにも瞑想→水Zで上から打点を持てるようにしています(落とせるとは言っていない)
4枠目には受け系統の構築に刺さるちょうはつを採用しています。
マギアナ@ゴーストZ
冷静 363(248)-x-291(100)-368(156)-267(4)-121
<フルールカノン シャドーボール ボルトチェンジ トリックルーム>
悪タイプに強く、自身でトリル展開ができる駒として採用しました。
ネクロズマ環境で自身がトリルエースとして抜いていけるだけのスペックがあるとは思えなかったので今回はネクロズマのサポーターとしての役割が大きいです。
ボルトチェンジにより襷を削りつつ後続のネクロズマに繋げたり、ボルチェンによる対面操作でネクロズマを有利盤面に着地させることを意識してゲームメイクを行います。
持ち物ですが、日食ネクロズマで完全に止まってしまうのは弱いと思っていたので大きな削りの手段となるゴーストZで採用しています。これによりボルトチェンジと絡めて2サイクル目以降の動きで日食ネクロズマ入りを崩せる確率を高めています。
配分はH-Bに厚くすることでマーシャドーのインファイト×2やギャラマンダの+1地震等、物理方面で耐えておきたいラインの攻撃がとても多かったので、それらを耐えてトリルから切り返せるようにしています。
ジガルデ@じゃくてんほけん
しんちょう 418(244)-249(52)-278-x-306(212)-226
<サウザンアロー げきりん どくどく ねむる>
ここまでで電気が一貫しているのでその対策として採用しました。その採用理由からカプ・コケコのフェアリーZを確定耐えできるまでH-Dを確保しています。
食べ残しを採用していない関係で自身で回復手段を持てるよう、どくどくと合わせて眠るを採用し、受け出ししてくるポケモンをハメ殺せるようにしていましたが、実際やってみるとテッカグヤの宿り木に対してみがわりを合わせたい場面の方が多く、どくどくがなくとも眠る+とぐろを巻くで受けサイクルを崩せるので下記の構成の方が強いかもしれません。
サウザンアロー/とぐろをまく/みがわり/ねむる@じゃくてんほけん
因みに持ち物ですが、一舞程度では火力があまりに足りず、かといって(残飯込みでも)ずっと舞っていられるほど余裕のあるポケモンだとも思っていないので少しでもターン圧縮になる弱点保険を採用しています。
日食ネクロズマと同じく発動機会は非常に多く腐りにくかったです。
【結果】
画像+1勝で32連勝できました\(^o^)/
自信のある構築ではありましたが、まさかここまで勝てるとはおもってなかったので嬉しいです。
最終レートは1874から立て続けに負けてしまって一度は1800近くまで闇落ちしてしまったのですが、そこからまた持ち直して1868で終えることが出来ました。
最終1位取れてるといいなぁ…
追記:6/5更新
最終レート1869で一位達成できました!! 久しぶりの最終一位良きです ☺️
終わり。
【バトルオブシンオウ】猿王の系譜【最終3位&4位 レート1826&1822】
シングル63ということもあって元々この大会には参加するつもりがなかったのですが、TLの古参勢がぼちぼち今大会のことを話題にしてて、やっぱり4世代からポケモンを始めた人間としては参加しない訳にはいかない!ということで釣られて参加してきました(
こちらが今回使用した構築になります。
【構築の経緯】
4世代は元々シングル66しかやっていなかったのですが、63も66もそう大きく環境は変わらないだろうと考えていて、自分が当時作り上げていたシングル66用の構築をFCロトム等の解禁されたポケモン、ラティドラン等の禁止になったポケモンを踏まえ、現環境に適応させていきました。
https://kingin.koro-pokemon.com/patio3/read.cgi?no=1705
上記は5年ほど前のスレッドですが、ここで組んである構築が今回の構築のベースになっています(といっても原型は殆ど残っていません…笑)
最初はこの構築の通り、願い事シャワーズとゴウカザルor鉢巻カイリキーを組ませて願い事で回復しつつ負担を押し付ける構築を組もうかと思っていました。
しかし、この環境のゴウカザルは珠を持っていることが多く、シャワーズでは受けきることが出来ないため、元々シャワーズが持っていた役割(猿、ギャラへの受けだしやスカガブストッパー等)をマリルリ、水ロトムに分担して引き継がせました。
ここまでの3枠で残りに求める要素として挙げられるのは、
①耐久水への打点
②猛威を振るうであろう火炎玉ミロカロス+毒毒玉グライオン+ハピナス(ラッキー)の受けループの処理ルート
③オニゴーリ対策枠
④スカーフ持ちのポケモンやゴウカザル以上のSを持つポケモンに対する上からの打点
これらの要素を埋められるように残り3枠のチョイスを行っていきました。
それぞれについては個別解説で触れますが、この構築はこの環境で高い勝率を得る為のパーツを組み合わせていっただけのものであり、強くパーティコンセプトと言えるようなものがありません。なので代わり映えのしないポケモンばかりで構築記事としてはあまり面白味のあるものではありませんがそこはご容赦ください(
【個別解説】
ゴウカザル@命の珠 てつのこぶし
無邪気 151-156(252)-92(4)-124-81-176(252)
<インファイト フレアドライブ マッハパンチ 目覚めるパワー氷>
構築の始点。
元々受けループに強いポケモンが欲しいと思っていてこの枠はカイリキーとも迷っていたのですが、ロズレイドやロトムのような中速ポケモンに抜かれてしまう点や対ハサの性能を考えて結局はこのポケモンに行き着きました。
持ち物・技構成は対受けループを強く意識したものになっており、HBミロカロスが後出しから猿を受けられないだけの火力と後出しグライオンへの技の打ち分けを意識して命の珠で採用しました。(ミロカロスは火炎玉での採用が殆どなので事前にマンムーやマリルリで持ち物を叩き落としておく下準備が必要)
目覚めるパワー氷はグライオンを意識しての採用で猿に対してノコノコ後出ししてきたグライオンをたくさん分からせてきたので本当に採用していてよかったと感じた技でした。
マッハパンチはこのポケモンの性質上一番不要に見える技ですが、てつのこぶし補正の乗ったこの技の火力は素晴らしく、後続のポケモンの先制技圏内に入れたり、先制技を持つポケモンの最後っ屁をケアしたりと多くの状況で活躍してくれました。又、ステルスロックを撒かない構築なので襷を削る手段を構築全体でなるべく多く持っていたいというのも採用理由の一つでした。
やんちゃ 185-178(92)-100-121(244)-72-122(172)
①を中心に②、④までカバーする万能ポケモンです。
フリーズドライを採用することによってトリトドンやヌオー等の耐久水を呼び込みつつ機能停止に追い込めるのが非常に強力でした。ウォッシュロトムにも悪くない打点が入ります。
受けループの駒によくいるミロカロスにはフリーズドライの通りがあまりよくありませんが、火炎玉をはたきおとしてしまえば後続のゴウカザルのインファイトを後出しから受けられなくなります。
④についても初手で対面しやすいスカーフ持ちの多い水ロトムに対して襷を盾にしつつ、持ち物をはたきおとすことでゴウカザルが上から打点を叩きこめるようになります。マリルリと違ってはたきおとすのタイミングでボルトチェンジで逃げられないのがよいですね。
持ち物は水草ロトムやロズレイドに対して突っ張りたい場面が多すぎるので気合いの襷一択でした。
ハッサム@こだわりハチマキ
水ロトム@オボンの実
ポリゴン2@こだわりメガネ ダウンロード
【持ち物なしシングル66】最終1位 蜻蛉ルチェンゴチル
前ブログからの引用記事です。またシングル66がレーティング入りした時に参考にする用(…そんな時がくるのか…?
以下引用文
シーズン5スペシャルートの途中まで使用していた構築です。環境の終盤で使用し、最終1位を取った構築については次構築を参照してください。
レートは1900以上安定、シーズン途中で何度も一位を取ることが出来ました。
ゴチルゼルは環境に多かった受けループを見る駒として本当に優秀でした。
以下、使用構築です。
バンギラス 寂しがりHCS (194-169-117-147-120-95)
ステロ撒き兼この構築に於けるクッション役です。
頻発しがちな初手の水ロトムとの対面で鬼火を入れられても機能停止しないように、特殊技ベースの個体にしました。
技構成ですが通りのよい悪の波動は確定で入ってきて、構築全体で処理ルートの少ないナットレイを見るために火炎を選択。残りの枠には特殊技を見て繰り出してくるハピナスにも対応する為にストーンエッジを採用しました。Aに努力値を割かずともステロ砂込みで確定2発取れます。
Sはナンスまで抜いているハッサムまで抜けるようにS実数値95まで引き上げました。
ボルトロス 臆病CS(154-x-90-177-101-179)
<10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 蜻蛉帰り>
悪戯心電磁波を活かし、主にストッパーとしての採用です。
ボルトロスを残しておくだけであらゆる積みエースのストッパーになりうる点は本当に偉かったです。技構成ですが、ストッパーとしての採用理由から電磁波は確定。めざめるパワー氷はネバネバネット下のガブリアスに対する打点が不足していると感じたため採用しました。電気打点についてはボルトチェンジと10万ボルトから選択ですが、この技は終盤の詰めに入っていく段階の時に打つことが多く、火力不足とステロダメの蓄積が気になったので10万ボルトを選びました。4枠目については悪巧みと迷ったのですが、ゴチルゼルと合わせてトリトドンやヌオーを楽に処理できるように蜻蛉帰りを採用しました。ボルトチェンジと違って無効にされない点が優秀ですね。自身でHB水の突破も狙える草結びも魅力的でしたが、HDベースのゴチルゼルの起点にされたくなかったので結局ボツに。
水ロトム 控えめHCS(157-x-127-152-127-125)
<ハイドロポンプ ボルトチェンジ 鬼火 どくどく>
マリルリやマンムーギャラを見る枠としての採用です。
ボルチェン鬼火ハイドロの3つは汎用性の面から弄りようがなく確定。4枠目はゲッコウガ対面で打てる電磁波かヤミラミブラッキーあたりに詰まされることを防ぐどくどくかで悩みましたが後者の処理を重くみてどくどくを採用しました。(実際には癒しの鈴持ちの存在や挑発を打たれることも十分に考えられる為安定しない)
因みに痛み分けも考えたのですが個体がなかったので使用を断念しました(
ハイドロポンプ鬼火など命中不安技の塊のポケモンですが、水・電気というタイプが非常に優秀で一度の技外しが負けに直結する試合が少なかったです。シーズン中は何度も構築を弄りましたが、技外しに嘆きながらも結局最後まで使い続けたポケモンでした。
素早さは相手のロトムに対して先制ボルチェンで疲弊を入れたかったので出来るだけ伸ばしています。地面の一貫が気になる構築なのでHAベースのホルードに先制できることが多くなったのはよかったと思います。
ゲッコウガ 臆病CS(148-94-87-155-91-191)
<なみのり 悪の波動 冷凍ビーム 蜻蛉帰り>
シーズン5スペシャルにおける主人公ポケモンです。ガブはどこ行った…
「テンプレ」と呼べる型が存在せず、カスタマイズ性の非常に高いポケモンで多くのスペシャル勢が好んで採用していたポケモンだと思います。特殊型は勿論ですが、どくびしを撒いてくる型や二刀、グロパンアクロで受けループを見ているような型まで存在し、初見では型がほぼ読まれないのも大きな強みでした。
自分は対受けループは他の枠に任せていたので最も単体の性能を活かせると考える特殊型で採用しました。
4枠目については草結びか水手裏剣、蜻蛉帰りから選択だと思いますが、呼ぶハピナスを後続のゴチルゼルと合わせて処理できる点と初手に組み込みやすくなることから蜻蛉帰りを採用しています。
ゴチルゼル 穏やかHDS(175-x-116-125-169-86)
<サイコショック エナジーボール ちょうはつ めいそう>
相手の受けループを崩す枠として採用しました。
TODを絡めた純粋なハメ型として採用しているわけではなく、主に相手との1:1交換によってサイクルの破壊を狙う枠なので眠るは採用しませんでした。その代わりにキャッチ出来る対象を広め、なるべく腐りにくい技構成にしています。
その技構成ですが相手のハピナスを崩せるめいそうサイコショックは確定でモロバレルやヤドランシャワーズなどにも出していけるように挑発を持たせました。キャッチ対象であるこれらのポケモンは茸の胞子以外にも胃液や吠える、どくどく欠伸を持っていることもあり、その技を無効化出来る挑発はとても優秀な技でした。
エナジーボールは貴重な草打点であり、相手のトリトドンやヌオー入りの受けループを崩すのに重宝しました。
努力値はHDベースの配分でCの値はHBヌオーに対してエナボで確定取れるラインまで確保しています。これによりヌオー入りのループ構築に対して1:2交換以上の活躍が見込めます。
ギルガルド 意地っ張りHAS(167-104-170-x-170-88)
<アイアイヘッド 影うち 聖なる剣 剣の舞>
受けループを崩す枠その②。主にフェアリーへの安定した繰り出し、処理を担います。
技構成ですが、積んでくるピクシーやニンフィアを迅速に処理したいのでこのルールに於けるギルガルドの鋼打点はとても優先度が高いと思います。キングシールドは切ってますが、使う場面がほぼ見えてこなかったのと単純に範囲を広げたかったことから聖なる剣を採用しました。Sは実数値88まで引き上げて受けにくるポケモンの多くを上から殴れるようにしています。やたらSの高いギルガルドに泣きを見た方も多いのではないでしょうか(
火力補正アイテムを持たせることが出来ないルールなので殆どの攻撃をシールド状態で耐えて返しで持っていったり、剣舞から抜き態勢に入れるこのポケモンは非常に強力でした。採用するだけで勝率の上がるポケモンと言っても過言ではなかったと思います。
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環境終盤では何体かポケモンを入れ替えたり技構成を変えて使っていました。
・の技構成を受けループ意識で 電磁波 10万ボルト 悪巧み 気合い玉に
霊獣ランドロス 陽気AS(175-188-111-x-101-155)
<ステルスロック 蜻蛉帰り ストーンエッジ 地震>
前記事のバンギラス枠に変わり採用されたポケモン。
高速電気への安定したクッション、対雨への天候の切り返しを失った代わりにバシャーモやホルードドリュウズに対して隙を見せずにステルスロックを撒くことが出来ます。
技構成ですが、ステルスロックの他には水ロトムへ逃げながら蓄積を与えることが出来る蜻蛉帰り、ドリュウズへの打点となる地震、火傷状態でもASファイアローを落とせるストーンエッジを採用しました。
威嚇を撒きながら蜻蛉でサイクル回してるだけで強かったです。
キノガッサ意地AS(135-200-100-x-81-122)
<キノコの胞子 種マシンガン マッハパンチ 岩石封じ>
ゴチルゼルに代わり採用されたポケモン。ゴチルゼルは受けループを見る枠としては非常に優秀なポケモンでしたが、相手の構築によっては腐ることもしばしばあり、終盤はその傾向が強かったのでループ系以外の構築に対しても汎用性を確保出来るようキノガッサを採用しました。
意地っ張りで採用しているのはバルジーナ入りの受けループを崩しやすくしているためです。(ステロダメ+岩石封じ+岩石封じでHBバルジーナを落とせる)
なんといってもマッハパンチがとても強力で構築に先制技持ちが2体いるのはとても安心感がありました。
終わり
【ジョウト×アローラ】ガエンテテフグロス 【最終17位 レート1798】
インターネット大会 ジョウト×アローラに参加してきました!
今大会はこれまでのインターネット大会以上に使えるキャラのプールが広く、多様な戦術が見られ非常にやり応えのある大会でした。一方で上位陣は似た系統の構築が多く、レート1800以上の高レートとほぼマッチングしないデフレ化の中でもしっかり勝ち抜けている人もおり、自身の力不足を痛感した大会となりました。
【構築の経緯】
この大会のルール上、使えないポケモンで目を引いたのがクレセドランバレルギルガルドランドロスあたりのポケモンでこれらのポケモンが存在しないことによって輝くクチート入りのトリパかテテフグロスで挑もうと考えていました。
ダブル経験の浅い自分にはトリル展開型の構築の方がeasy winが狙いやすいことは分かっていたのですが、前回のがにゅーオフやポケモン危機一髪!でもトリルから展開する構築を使っていたのもあって今回はテテフグロスに白羽の矢を立てました。
その後の経緯については個別解説で触れていきます。
【個別解説】
意地っ張り 187(132)-176(196)-111(4)-x-111(4)-102(172)
テテフグロスで遅れがちな鋼タイプの処理に加え、環境に増えると予想される対テテフグロス、対クチート性能を買って採用しました。また、このルールで強力な戦術となるトリル展開主体の構築に対して吠えるサンダーとねこだましを持つガオガエンを並べることで汎用的な回答としました。
技構成については特に触れることはありませんが、けたぐりではなく馬鹿力を採用しているのはテテフグロスを使う上で障害となりやすいガオガエンやズルズキンの処理を重く見たためです。
配分はカプ・テテフとのS関係をはっきりさせつつ追い風下で130族を抜ける値に設定した後、Aを11nとなる値まで確保し残りを耐久に回しています。
対テテフグロスの性能が非常に高く、選出したすべての試合でおおよそ不満のない活躍をしてくれました。
控えめ 175(236)-x-124(228)-170(36)-135-101(8) ※S0妥協個体
カプ・レヒレ対面で絶対フィールド取るマンのカプ・テテフです。HBにここまで割くことでガブのジメンZくらいなら高確率で耐えてエスパーZで切り返すことができます。
ガブ以上の火力からZを飛ばしてくるランドロスが居ないルールなのでこの耐久調整が腐ることがなく、とても使いやすかったです。一方で火力を犠牲にしてしまったので持ち物はエスパーZを選択。2Zになってしまうのですが、対テテフグロスに於いては基本的にこのポケモンを選出することはなく、ガオガエンと選出が被ることが少ないので特に不都合は感じませんでした。
技構成ですが、汎用的な攻撃技二つの他に試験的にサイドチェンジを採用しています。しかし思っていた以上にこの技が強力で幾度となく負け試合を勝ちに導いてくれました。普通に使っても強いこの技ですが、Z化させて使うことで攻撃を逸らしつつSを二段階上昇させることができるので縛り関係を一気に解除して思わぬ勝ち筋を拾うことができました。試験的に採用した技でしたがもう本当に強かったですw 耐久振りテテフのサイチェンはガチ。
配分は最鈍個体でありながら追い風下で130族を抜けるようSに回している分、努力値の無駄が生じてしまっているためカプレヒレ-1の実数値となるS実数値104(個体値8~9)の個体が望ましいです。しかし、ラブボでの厳選に拘っていた為に時間を確保することができずこの個体で妥協しました((
メタグロス@メガストーン
陽気 155-197(252)-170-x-131(4)-178(252)
説明不要のエース。 技外しが何かとネタになりますが今回は全体的によく技を当ててくれたと思います。自分で使うとなると命中率が気になり、相手に使われると常に怯みの恐怖が付きまとう心臓に悪いポケモンでした(
3ウェポン目はじだんだとの選択だったのですが、増えると予想されるツンデツンデとガオガエンを選出できない時にカミツルギへの打点が乏しくなるのでアームハンマーを採用しています。
サンダー@オボンの実 静電気
おだやか 197(252)-x-110(36)-146(4)-146(180)-125(36)
<10まんボルト ねっぷう 追い風 ほえる >
地面の一貫を切りつつ追い風によるS操作とほえるによるトリックルーム対策を兼ねる枠として採用しました。
持ち物はサイコシードかイアの実とも迷ったのですが、事前調整の際には自身の選出の仕方や立ち回りと噛み合わずどちらも今一つ発動の機会に恵まれることがなかったので中間的な性能を持つオボンの実を持たせています。ほぼ確実に発動し腐ることがなかったので自分にはこの持ち物の方が合っていたように思います。
特性の静電気も非常に強く、対テテフグロスではこのポケモンへメタグロスの物理技が飛んでくることが多いので特性が発動すればそのミラーマッチでかなり優位に立つことができます。グロスに麻痺を入れられたらかなり美味しいので物理技が飛んでくるたびに内心ワクワクしてました(
配分は雨グドラを意識してHD方向に多く努力値を割いた後、最低限のSを確保しています。
意地っ張り 183(60)-198(204)-131(4)-x-142(172)-90(68)
岩打点持ち、リザYや雨に切り返せる天候要因として採用しました。また、サンダーがサイコシードを持っていないこともあってサンダーをワンキルしてくるテテフのエスパーZを透かせる点も優秀です。
技構成はオーソドックスなもので特に変える必要性を感じませんでしたが、ガブ意識でけたぐりの代わりに氷打点を仕込んでも面白いかなとは思いました。
特殊技で弱点を突かれることが多いのでそれを意識した持ち物・配分になっていますがA197メガメタグロスのアイアンヘッド耐えまで物理耐久が欲しい場面もあったので悩みどころです。借り物配分。
トリトドン@ウイの実
冷静 207(164)-x-105(132)-138(108)-115(100)-39
<大地のちから れいとうビーム 自己再生 まもる>
ここまでで雨が一貫しており、対雨性能を買ってトリトドンを採用しました。トリル下で上からメガクチートに打点を入れられる点やツンデツンデに強い点も高評価です。
対雨ではこのポケモンを常に盤面に置き続けることが重要だと考えていた為、持ち物や技構成も粘り強く戦うことができるよう場持ちのよさを意識したものになっています。
配分についてはこのポケモンは基本的には雨パにしか選出せず、B方面へ回した努力値が無駄に感じる試合が多かったため、もっとCとDに回していてもよかったなと思いました。
【選出】
基本選出
先発:
後発:
低レート帯では主にこの選出を行いましたが、高レート帯ではサンダーを先発に置く試合が多かったです。
対テテフグロス
先発: or
後発: or
基本はこのパターンでしたが相手の構築にガブがいる場合はカプ・テテフも選出に組み込んでいました。
対トリル
先発:
後発:
ガオガエンの猫+サンダーの吠えるでトリル展開を通さないようにします。
ポリゴンクチートにはトドンを選出することも。
対雨グドラ
先発: or
後発:
後発にバンギトドンと置くことで雨に対してしっかりと切り返しを行います。
以上です。
構築には自信があったのですが1800乗せて終われなかったのは何気にショックでした(
もっと低レート相手への勝率を安定させるべきですね。素直に自分の実力不足を感じたので修正するべき所は修正して次のネット大会に臨みたいと思います。
ここまでお読み下さりありがとうございましたm
サイチェンテテフほんと強かった。。
【ポケモン危機一髪!】トリル展開特化型エルフーンテラキオン【最終4位 レート1883 】
前回に引き続きダブルバトルの公式大会ということで、28日~31日にかけて開催されたポケモン危機一髪!に参加してきました。
今大会は、マニュプテラ等の同速ゲー頻発、さらには岩雪崩の外しや怯みによる如何ともし難い不安要素の押し付け合いによって、将来有望な若きポケ勢達の頭髪の寿命を縮めにきたとしか思えないような大会でした。
しかし幸運にもその辺りの要素をうまく回避しつつ、最終1883という結果で終えることができたので、記事としてここに残しておきたいと思います。
追記:レーティングの集計結果が出ましたね。王冠まであと一歩届かず4位という結果でした。。
【構築の経緯】
このルールで誰もが一度は考察するエルフーンテラキオンの並びから組み始めました。この並び自体は強力なものの、あまりにもメジャーな並びの為に何かしらの対策がなされており、袋叩き+正義の心のコンボが綺麗に成立することは稀です。
この並びへの対策として多かったのが、追い風やトリックルームなどのフィールド操作系の技や、猫だましでエルフーンを止めつつ、高火力技でテラキオンを一撃で処理しにくる動きです。
そこで上記の行動に対応できるように、追い風袋叩き型のエルフーンテラキオンから共に耐久に厚く割いたトリックルーム展開型の構築にシフトすることを決めました。
取り巻きとしては、エルフーンテラキオンに対してフィールドシナジー効果もあり、トリル下で強力な駒となるギガイアスとカプ・ブルルを採用。次にこの指でサポートしつつ隣のエースの行動を通すトゲキッス、第二のトリル展開役としてシャンデラを起用しました。
相手のレートが高くなるほどこの並びに対する明確な回答を用意しているので、その裏を突けるこの戦術は非常に強力でした。
【個別解説】
エルフーン@ビアーの実(毒) 悪戯心
呑気 167(252)-x-135(140)-97-110(116)-108 ※S0個体
<ムーンフォース しぜんのちから アンコール トリックルーム>
努力値の全てを耐久に回してトリックルーム展開をさせやすくしています。
一般的な攻撃技であるムーンフォースの他にしぜんのちからを採用していますが、これはグラスフィールド下で優先度+1のエナジーボール相当の技に化けます。トリルが切れて安心している相手の縛り関係を一気に解除できる強力な技でした。エルテラに於けるアンコールの強さは言わずもがな。採用しないのは勿体ないレベルの技です。
袋叩きの採用も考えていたのですが、トリル展開した時点でテラキオンの体力ゲージに余裕がないこととトリル下のエースとしてはSが中途半端なことから最終的には候補から外れていきました。
努力値配分についてですが、種族値がちょっと足りていないのでゲッコウガの冷凍ビーム、ビアーの実込みでダストシュート、マニューラの猫だまし+つららおとしをBDそれぞれいい感じのラインで耐えることができるように妥協して配分しています。
弱点を突かれても大体の攻撃は耐えて返しでトリックルームを貼れたのでこの配分でよかったように思います。
テラキオン@ヨプの実
いじっぱり 177(84)-187(168)-111(4)-x-142(252)-113 ※S0個体
配分以外は普通のテラキオン。ここまでDに厚く振ることによって初手ゲッコウガの草結びを確定耐えし、ゲッコウガと対面しても強気に動かすことができます。
もう少しAに努力値を回せるとプテラやキノガッサの処理にもっと余裕が持てるのですが、ここは必要最低限の数値で妥協しました。
Sに下降性格補正を掛けていないのは、最鈍エルフーンに下から袋叩きをしてもらうことを考慮してのことでしたが、初手ブルルやキッスとの対面で上を取れていることによるアドバンテージが思いのほか大きかったのでこのまま使用していました。
持ち物は、エルテラミラー、マニュゲッコウガのけたぐりを考慮して強気に動かせるヨプの実を選択。発動機会はとても多かったです。
トゲキッス@リリバの実(鋼) てんのめぐみ
のんき 191(244)-x-161(252)-141(4)-136(4)-76 ※S0個体
弱点保険をギガイアスに回しているため、なるだけ場に居座り続けて隣のエースのサポートに徹することができるよう今回は耐久特化型で使用しました。
ゲッコウガのダストシュートを毒の追加効果込みでも耐えてくれて本当にサポート型として優秀に仕事を果たしてくれました。
リリバの実は発動機会こそそう多くはありませんでしたが、このトリックルーム軸の構築を使う上で極めて厄介な存在となるダダリンを意識して持たせてみました。自分が想定していた以上にダダリンが多く、過剰に恐れることなく選出に組み込めたのがよかったです。
カプ・ブルル@ヤチェの実
ゆうかん 177(252)-200(252)-136(4)-x-115-72 ※S0個体
他にフィールドを張り替えられるポケモンがいないのと草技を受けれらる鋼タイプが存在しないのでこのルールでは全国ダブル以上に生き生きとしていたポケモンでした。
このルールに於ける最強クラスのポケモンでしたが同時に相手の草タイプの技も強化してしまうので、そこには注意して使っていました。
思念の頭突きは相手のキノガッサやジャラランガ意識で採用していましたが、撃つ機会が殆どなく、相手の引き際や守り際に積めるビルドアップなどでよかったかもしれません。
持ち物はビアーの実をエルフーンに取られていたので消去法でヤチェの実を選択。
ギガイアス@弱点保険 すなあらし
ゆうかん 191(244)-205(252)-152(12)-x-100-32 ※S個体値12
<いわなだれ ヘビーボンバー ばかぢから まもる>
トリル下最強のポケモン。
S個体値が12なのは、味方の最鈍ヤドラン(S実数値31)からのじならしを受けて能動的に弱点保険を発動させてから展開する動きを想定していた為です(実際には思っていた以上に環境に草タイプが多く、シャンデラの方が選出機会が多そうだったのでヤドランの採用は見送りとなりました)
環境的に多くなると予想していたポケモンでしたが、実際にはそれほど採用率が高くなく、ミラー争いが殆ど発生せずに済んでよかったです。
攻撃技についてですが、ヘビーボンバーはワイドガードに引っ掛からず命中率も安定しているので、プテラやトゲキッスを安定して早々に処理する為の技として重宝しました。
ばかぢからは主にミラーやバンギラスワルビアルテラキオン意識での採用です。
道具は弱点保険を持たせており、すなあらしの補正込みで基本的に一度は攻撃を耐えることの多いポケモンなので発動率は非常に高かったです。
れいせい 167(252)-x-111(4)-216(252)-110-76 ※S0個体
<ねっぷう シャドーボール エナジーボール トリックルーム>
第二のトリル要員。
元々はヤドランを採用し、じならしや癒しの波動でギガイアスのサポートを行う予定の枠でした。しかしギガイアスの箇所でも触れた通り、草への耐性+打点が欲しくなり急遽このポケモンを採用することにしました。
初手に出すことはあまり考えなかったのでマニュゲッコウガ意識のナモの実ではなく、ヨロギの実を持たせています。
選出率は6体の中でダントツに低かったです。
【選出】
基本選出
先発:
後発: or
エルフーンテラキオンギガイアスまでは確定で、カプ・ブルルやジャローダ等、草タイプへの受け先が必要な場合にトゲキッスを選出します。
これが基本となる選出で約95%はこの選出を行いました。
草に寄せている構築や一部のダダリン入り、一部のユキノオー入り
先発:or
後発:
草タイプへの耐性・打点を強く意識した選出です。
草に寄せた構築やダダリン入りで下手にブルルを選出できない場合などにこのような形になります。
【感想】
ポケモン危機一髪!お疲れさまでした。
TN:REMという名前で潜っていました、マッチングした人は対戦ありがとうございました。
残り2戦を残して最終レートは1883でしたが、失うものの大きさを考えるとどうしても残りを消化することはできませんでした(
事前に何度も調整を重ねていた甲斐あって構築としての完成度にはそこそこ納得がいっていますが、プレイヤーとしてのスキルが今一歩だと感じた場面が何ヵ所かあったので、もっとダブルバトルの経験をして立ち回りの練度をあげていきたいと思います。
僕はもう年なので思考の瞬発力が全然足りてないです…若い脳細胞が欲しい…。ここまでお読み下さりありがとうございました<m(__)m>